- Created by Gergely Rakoczi, last updated by Julia Hampl on 02.06.2025 4 minute read
Kurzbeschreibung
Gamification bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einem nicht-spielerischen Kontext. In der digitalen Lehre können durch Gamification-Ansätze Studierende motiviert und der Lernprozess attraktiver gestaltet werden. Darunter fallen Wettbewerbe mit Punkten und Ranglisten, Abzeichen oder versteckte Belohnungen. Wichtig ist, dass Gamification nicht mit "Spielen" gleichgesetzt wird, sondern als Methode zur Verbesserung der Lernerfahrung verstanden wird.
Tools und Einsatzmöglichkeiten
Gamification kann mit vielen Tools in die digitale Lehre integriert werden. Die folgenden drei Beispiele sind jene, die sich aus unserer Sicht am besten eignen und sehr leicht an der TU Wien verfügbar sind.
1. Kachelformat in TUWEL (Moodle)
Was ist das? Dies ist ein Kursformat, welches in den Kurseinstellungen festgelegt werden kann. Das Kachelformat erlaubt durch seine übersichtliche Darstellung eine spielerische visuelle Gestaltung der Kursstruktur, ähnlich einem Levelsystem. Zusätzlich kann der Kurs mit Bildern, GIFs und Videos noch weiter angereichert werden. Um eine Zugriffslogik zu hinterlegen, kann man Voraussetzungen und Abschlussbedingungen nutzen. Die Freischaltung der jeweiligen Kachel oder eines Kurselements kann damit an gewisse Voraussetzungen geknüpft werden. Das kann beispielsweise für Text- und Medienfelder genutzt werden, welche versteckte Bilder mit Lösungshinweisen beinhalten oder für Quiz mit Bonuspunkten. Doch auch versteckte Textseiten oder PDFs mit (Muster-)Lösungen können damit in den Kurs integriert werden.
- Demo: Alle genannten Funktionen eigenen sich für die Erstellung von digitalen Escape Rooms. Hierbei müssen Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge gelöst werden, um "aus einem Szenario zu entkommen". Im Demo-Kurs auf TUWEL (Kurseinschreibung notwendig) können Sie sich ein Beispiel dafür ansehen.
- Anleitungen: In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie das Kachelformat im Kurs einsetzen können. In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie Voraussetzungen in den Einstellungen definieren können. In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie einen Aktivitäts- und Kursabschluss setzen können.
- Beispielhafter Screenshot:
2. H5P
Was ist das? H5P ist eine freie und quelloffene Software für die Erstellung von interaktiven Lerninhalten im HTML5-Format und ist vollintegriert in TUWEL. H5P bietet Elemente zur attraktiven Inhaltsvermittlung sowie motivierende Aktivitäten wie Spielkarten, Drag-and-Drop-Aufgaben, Quiz oder Memory-Spiele zur spielerischen Wissensüberprüfung.
- Demo: Im TUWEL Einsatzszenarien Kurs (Kurseinschreibung notwendig) können Sie unterschiedliche H5P Aktivitäten testen.
- Anleitungen: In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie interaktive Lernelemente mit H5P erstellen können. In diesem pdf-Dokument finden Sie eine Übersicht aller H5P Aktivitäten.
- Beispielhafter Screenshot:
3. Mentimeter
Was ist das? Mentimeter ist ein Audience Response Tool mit dem Sie Vorlesungen und Präsentationen interaktiv gestalten können. Studierende können durch Eingabe eines Zugangscodes über eine App auf ihrem Mobilgerät, über eine Website, über einen QR-Code oder über einen Link die Präsentation aufrufen. Für Gamification eignen sich am besten die Quiz Competitions, wo Single- und Multiple-Choice Fragen sowie offene Fragen verwendet werden können. Sie schaffen eine visuell ansprechende spielerische Interaktion mit Wettbewerbscharakter innerhalb der Lehrveranstaltung. Vor allem im Rahmen der hybriden Lehre, ist dieses Tool besonders gut geeignet.
- Anleitungen: In diesem Video erfahren Sie, wie Sie ein Quiz auf Mentimeter erstellen können. Weitere Informationen zu Mentimeter an der TU Wien erhalten Sie auf https://tuwien.at/mentimeter.
- Beispielhafter Screenshot:
Anwendungshinweise und Stolpersteine
Auf die Geschichte kommt es an: Eine zentrale Rolle bei Gamification in der Online-Lehre spielt das Storytelling. Es bettet Lerninhalte in eine fesselnde narrative Struktur ein und steigert die Motivation der Studierenden durch emotionale Bindung. Außerdem trägt es dazu bei, komplexe Inhalte verständlicher zu machen. Durch eine gut durchdachte Geschichte können abstrakte Konzepte greifbarer und einprägsamer vermittelt werden.
Lerneffekt nicht vergessen: Der spielerische Ansatz sollte stets mit den Lernzielen und der Zielgruppe in Einklang stehen. Außerdem kann ein Abnützungseffekt eintreten, wenn die Methode zu oft eingesetzt wird. Der Einsatz sollte daher gezielt und punktuell passieren.
Motivation vs. Frustration: Gamification-Elemente sollten eine Balance zwischen Herausforderung und Erreichbarkeit bieten. Sie sollten fordernd, aber nicht überfordernd sein, um den Lerneffekt sicherzustellen.
Zeitaufwand berücksichtigen: Die Entwicklung und Implementierung von Gamification-Elementen kann zeitintensiv sein. Berücksichtigen Sie das in Ihrer Planung und wägen Sie immer ab, ob der Zeitaufwand mit dem Lernertrag der Studierenden im Einklang steht. KI-Tools können hierbei eine große Unterstützung bieten.
Freiwilligkeit und Spannung gewährleisten: Studierende sollten sich nicht gezwungen fühlen, an spielerischen Aktivitäten teilzunehmen, sondern durch attraktive Anreize motiviert werden. Außerdem sollte der Spannungsbogen durch die Einplanung von Überraschungseffekten gehalten werden.
Unterstützung und Barrierefreiheit: Für auftretende Fragen oder Probleme sollte es eine Support- bzw. Austauschmöglichkeit geben. Dies kann beispielsweise durch ein Forum gewährleistet werden. Sollte Barrierefreiheit für Ihre Zielgruppe wichtig sein, müssen Sie dies in der Umsetzung Ihres Gamification-Kurses berücksichtigen.
Kollaboration: Gamification eignet sich auch sehr gut für kollaborative Lernszenarien. Beispielsweise können Escape Rooms oder Schnitzeljagden in der Gruppe bearbeitet werden. Hierbei müssen Lernende nacheinander Aufgaben oder Rätsel lösen, um Hinweise auf die nächste Station zu erhalten – ähnlich wie bei einer klassischen Schatzsuche. Das steigert die Motivation und trainiert die Teamfähigkeit.
Weiterführende Informationen
Impulse für den Einsatz von Gamification-Elementen in Zoom finden Sie in dieser Übersicht (pdf).
Weitere Informationen zu Gamification und den gängigsten Game-Design-Elementen finden Sie im Artikel Gamification als didaktisches Mittel in der Hochschulbildung.
Ein Best Practice Beispiel der Leibniz Universität Hannover können Sie im Artikel Gamified Blended Learning und Storytelling an der Hochschule. Die Gestaltung eines Grundlagenseminars als Selbstlern-Abenteuer nachlesen.
Eine Studie zur Wirksamkeit von Gamification im Bildungsbereich wird im Artikel Mehr Lernmotivation durch Gamification-Elemente: Studie beleuchtet Wirkung vorgestellt.
Impulse für die Erstellung von Escape Räumen finden Sie in dieser Ideen- und Materialsammlung.

Bei allen offenen Fragen zu diesem Thema beraten wir Sie gerne:
- wöchentliche Online Office Hour dienstags von 16 bis 17 Uhr und donnerstags von 10 bis 11 Uhr in Zoom
- per E-Mail an digitalteaching@tuwien.ac.at.
.
Für Feedback zu dieser Seite verwenden Sie bitte unser Feedbackformular in TUWEL:
- No labels